全球電子競技行業發展趨勢及數據統計

2017-12-04    來源:博思數據        8條評論
導讀: 美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。

    電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

    電子競技于2000年前后發端于韓國和歐美,在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段,據估算,每年全世界電子競技的產值就有500億美元。

    據了解,目前歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤?v觀當今世界,以電子競技為核心的游戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。目前,日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業,韓國政府把電子競技作為一項支柱產業來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產品,也有著數量眾多的電子競技職業運動員群體。

    在韓國,電子競技產業年增長率高達40%,已發展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產業鏈的價值甚至超過了汽車業。

    美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。

    未來幾年,全球電子競技市場仍將保持迅猛發展態勢,預計到2022年全球電子競技賽事規模將達到55.37億美元。

2016-2022年全球電子競技行業賽事發展規模預測
 2016-2022年全球電子競技行業賽事發展規模預測

資料來源:數據整理

    博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2015年全球電子競技賽事場觀眾超過1億人次,達到1.34億。2015年的《英雄聯盟》S5數決賽最高同時觀看人數1400萬、決賽獨立觀眾3600萬。這樣的數據已經能和美國的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數達到1994萬。

全世界電子競技的獎金總額、賽事總數、參賽選手數量和項目數統計

時間

獎金

賽事

選手

項目

2011

$9,914,397

1,466

3,033

42

2012

$13,401,172

1,688

4,054

51

2013

$20,267,403

1,840

4,865

52

2014

$36,475,615

7,158

7,158

63

2015

$64,548,514

12,312

12,312

80

資料來源:資料整理

轉載內容來源網絡,如有侵權請聯系刪除(info@bosidata.com),我們對原文作者深表敬意。
博思數據微信公眾號
長按上圖二維碼關注更多信息

有問題 找博思 做調研 更專業

    聚焦最新、最熱、最有價值的產業資訊,追蹤全球最熱行業市場分析,提供最全面實時調研數據,全面提升您個人及企業的核心競爭力,一切盡在博思數據。在微信公眾賬號中搜索“博思網”,或用手機掃描左方二維碼。

全文鏈接:http://www.champlions.com/news/278029COMP.html
饥渴老熟妇女乱人伦视频,久久激情五月丁香伊人,人妻少妇精品无码专区,99riAV国产精品无码
<蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <蜘蛛词>| <文本链> <文本链> <文本链> <文本链> <文本链> <文本链>