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2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告

2017-12-04    來源:博思數據    作者:博思數據研究中心
博思數據調研報告
2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告
  • 【出版單位】博思數據研究中心
  • 【出版日期】2017-12
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導讀: 博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業相關概述、中國電子競技產業運行環境、分析了中國電子競技行業的現狀、中國電子競技行業競爭格局、對中國電子競技行業做了重點企業經營狀況分析及中國電子競技產業發展前景與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。
版權申明:
    本報告由博思數據獨家編制并發行,報告版權歸博思數據所有。本報告是博思數據專家、分析師在多年的行業研究經驗基礎上通過調研、統計、分析整理而得,具有獨立自主知識產權,報告僅為有償提供給購買報告的客戶使用。未經授權,任何網站或媒體不得轉載或引用本報告內容。如需訂閱研究報告,請直接撥打博思數據免費客服熱線(400 700 3630)聯系。

報告說明:
    博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業相關概述、中國電子競技產業運行環境、分析了中國電子競技行業的現狀、中國電子競技行業競爭格局、對中國電子競技行業做了重點企業經營狀況分析及中國電子競技產業發展前景與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。

第一章 電子競技行業發展背景    1
1.1 電子競技行業概述    1
1.1.1 電子競技的定義及分類    1
    電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
    從以上的理解我們來闡述電子競技運動的概念:電子競技運動是以競技類電子游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
1、電子競技的定義    1
2、電子競技的分類    2
1.1.2 電子競技行業的特點    3
1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析    3
1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析    4
1.2 電子競技行業產業鏈分析    5
1.2.1 電子競技產業鏈結構    5
1.2.2 產業鏈主要環節分析    6
1、游戲運營環節分析    6
2、賽事運營環節分析    7
3、平臺及媒體環節分析    7
4、電子競技受眾分析    8
1.3 電子競技行業發展環境分析    9
1.3.1 行業宏觀環境分析    9
1、行業政策環境    9
2、行業經濟環境    10
3、行業社會環境    13
4、行業技術環境    20
1.3.2 行業競爭環境分析    21
1、現有企業的競爭    21
2、供應商議價能力    22
3、下游客戶議價能力    22
4、行業競爭情況總結    23
1.3.3 行業關聯產業分析    23
1、中國游戲行業發展歷程    23
2、中國游戲行業市場規模    24
(1)游戲行業營收規模    24
(2)游戲行業用戶規模    25
3、游戲行業生態結構的變化    26
第二章 國外電子競技行業商業模式及經驗借鑒    29

2.1 國外電子競技行業發展現狀及發展趨勢    29
2.1.1 全球電子競技行業發展歷程分析    29
2.1.2 全球電子競技行業市場規模分析    29
1、全球電子競技賽事獎金池規模分析    29
2、全球電子競技賽事觀眾規模分析    30
3、全球電子競技行業收入規模分析    31
2.1.3 國外電競賽事與傳統體育賽事的對比    31
2.1.4 國外電子競技行業商業模式分析    32
1、歐美電子競技行業商業模式分析    32
2、韓國電子競技行業商業模式分析    33
2.1.5 全球電子競技行業發展規模預測    33
2.2 主要國家電子競技行業發展狀況及經驗借鑒    34
2.2.1 美國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒    34
1、美國電子競技行業發展現狀    34
2、美國電子競技行業發展規模    35
2.2.2 法國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒    35
1、法國電子競技行業發展現狀    35
2、法國電子競技行業扶持政策    35
3、法國電子競技運動員培育策略    36
2.2.3 韓國電子競技行業發展狀況及經驗借鑒    36
1、韓國電子競技行業發展歷程    36
2、韓國電子競技行業發展規模    37
3、韓國電子競技行業扶持政策    37
4、韓國電子競技運動員培育策略    37
5、韓國電子競技行業經驗借鑒    38
2.3 國外重點電子競技賽事商業模式及經驗借鑒    38
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業模式分析    38
1、賽事基本信息分析    38
2、賽事運營主體分析    38
3、賽事競賽項目分析    39
4、賽事合作伙伴分析    39
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業模式分析    39
1、賽事基本信息分析    39
2、賽事運營主體分析    39
3、賽事競賽項目分析    40
4、賽事合作伙伴分析    40
5、賽事盈利模式分析    41
6、賽事成本結構分析    41
7、2017年賽事安排    41
2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業模式分析    41
1、賽事基本信息分析    41
2、賽事運營主體分析    42
3、賽事競賽項目分析    42
4、賽事合作伙伴分析    42
5、賽事盈利模式分析    42
7、2017年賽事安排    43
2.3.4 美國MLG聯賽商業模式分析    43
1、賽事基本信息分析    43
2、賽事運營主體分析    44
3、賽事競賽項目分析    44
4、賽事合作伙伴分析    44
5、賽事盈利模式分析    44
6、2017年賽事安排    45
2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業模式及經驗借鑒    45
2.4.1 Twitch基本信息分析    45
2.4.2 Twitch運營模式分析    45
2.4.3 Twitch成本結構分析    46
2.4.4 Twitch盈利模式分析    46
2.4.5 Twitch融資情況分析    47
2.4.6 Twitch發展經驗借鑒    48
第三章 中國電子競技行業發展現狀及投資前景調研    49

3.1 中國電子競技行業市場總體分析    49
3.1.1 行業發展歷程分析    49
1、行業發展歷程分析    49
2、行業泡沫戰爭歷史分析    50
3.1.2 行業市場規模分析    52
3.1.3 行業盈利情況分析    52
3.2 中國電子競技行業用戶情況分析    53
3.2.1 電子競技用戶性別分布    53
    電子競技屬于網絡游戲行業的細分領域,2015中國電子競技游戲市場規模為269.1億元,行業滲透率為20.2%,并且具備良好的發展前景。同時,參與和支持電子競技運動的人數也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。

2008-2015年我國網絡游戲市場銷售規模及增速走勢圖
 2008-2015年我國網絡游戲市場銷售規模及增速走勢圖

資料來源:資料整理

3.2.2 電子競技用戶年齡分布    54
3.2.3 電子競技用戶收入情況    54
3.2.4 電子競技用戶學歷分布    55
3.3 中國電子競技行業SWOT分析    56
3.3.1 行業發展的優勢分析    56
1、政策扶持優勢分析    56
2、用戶規模優勢分析    57
3、市場容量優勢分析    59
3.3.2 行業發展的劣勢分析    60
1、社會輿論壓力上的劣勢    60
2、知識產權保護上的劣勢    60
3、產品開發上的劣勢分析    61
4、從業人員管理上的劣勢    61
5、企業盈利模式上的劣勢    61
3.3.3 行業發展的機會分析    61
1、行業全球化發展帶來的機會    61
2、行業俱樂部模式出現帶來的機會    62
3.3.4 行業發展的威脅分析    62
3.3.5 行業SWOT分析總結    63
3.4 中國電子競技行業發展趨勢及前景    63
3.4.1 中國電子競技行業發展趨勢分析    63
3.4.2 中國電子競技行業趨勢預測分析    64
3.4.3 中國博思數據研究網關于電子競技行業投資策略的建議    65
1、中國博思數據研究網關于電子競技行業政府管理策略的建議    65
2、中國博思數據研究網關于電子競技行業傳媒驅動策略的建議    65
3、中國博思數據研究網關于電子競技行業企業戰略合作的建議    66
4、中國博思數據研究網關于電子競技行業運動員培育策略的建議    66
第四章 中國電子競技行業細分領域市場發展狀況    67

4.1 中國電子競技游戲市場發展狀況    67
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析    67
4.1.2 電子競技游戲市場規模分析    69
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發展狀況    69
1、FPS類電子競技游戲市場發展狀況    69
2、RTS類電子競技游戲市場發展狀況    71
3、MOBA類電子競技游戲市場發展狀況    74
4、其他類型電子競技游戲市場發展狀況    76
4.1.4 電子競技游戲市場發展趨勢分析    76
4.2 中國電子競技賽事市場發展狀況    82
4.2.1 電子競技賽事市場發展概述    82
4.2.2 電子競技賽事市場規模分析    83
1、電子競技賽事資金池規模分析    83
2、電子競技賽事觀眾規模分析    84
4.2.3 電子競技賽事相關從業人員分析    85
1、電子競技運動員分析    85
2、電子競技教練員分析    86
3、電子競技裁判員分析    86
4、電子競技解說員分析    89
5、電子競技其他從業人員分析    91
4.2.4 電子競技賽事市場發展趨勢分析    92
4.3 中國電子競技直播平臺市場發展狀況    93
4.3.1 電子競技直播平臺市場發展概述    93
4.3.2 電子競技直播平臺市場規模分析    95
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析    96
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析    96
4.3.5 電子競技直播平臺市場發展趨勢分析    110
第五章 中國電子競技行業商業模式的構建分析    116

5.1 中國電子競技行業商業模式總體分析    116
5.1.1 商業模式的定義及構成要素    116
1、商業模式的定義    116
2、商業模式的構成要素    116
5.1.2 商業模式構建的基本流程    120
5.1.3 電子競技行業商業模式影響因素    121
1、電子競技行業商業模式影響的外部因素    121
(1)政策法規的限制與引導    121
(2)社會經濟文化因素的影響    122
(3)技術環境進步的驅動    123
(4)行業競爭壓力的驅動    124
2、電子競技行業商業模式影響的內部因素    125
(1)自主研發重要性凸顯    125
(2)渠道建設日趨重要    125
(3)模式創新日漸頻繁    126
5.1.4 電子競技行業商業模式分類    127
5.2 中國電子競技游戲商業模式的構建    129
5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點    129
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析    130
1、電子競技游戲價值主張分析    130
2、電子競技游戲用戶細分分析    130
3、電子競技游戲市場定位分析    130
5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析    132
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析    133
5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析    134
5.2.6 中國電子競技行業重要合作伙伴分析    135
5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素    136
5.3 中國電子競技賽事商業模式的構建    137
5.3.1 電子競技賽事運營模式的定義及特點    137
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析    137
1、電子競技賽事價值主張分析    137
2、電子競技賽事用戶細分分析    138
3、電子競技賽事市場定位分析    138
5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析    139
5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析    140
5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析    141
5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析    142
5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素    144
5.4 中國電子競技直播平臺商業模式的構建    144
5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式    144
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析    145
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析    146
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析    147
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析    148
5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素    148
第六章 電子競技行業商業模式構建成功案例解析    153

6.1 電子競技游戲運營商業模式成功案例解析    153
6.1.1 《反恐精英》商業模式深度剖析    153
1、游戲基本信息分析    153
2、游戲發展歷程分析    153
3、游戲市場定位分析    154
4、游戲盈利模式分析    154
5、游戲渠道通路分析    155
6、游戲主要賽事分析    155
7、游戲商業模式點評    155
6.1.2 《魔獸爭霸》商業模式深度剖析    156
1、游戲基本信息分析    156
2、游戲發展歷程分析    156
3、游戲市場定位分析    158
4、游戲盈利模式分析    158
5、游戲渠道通路分析    158
6.1.3 《DOTA2》商業模式深度剖析    158
1、游戲基本信息分析    158
2、游戲發展歷程分析    159
3、游戲市場定位分析    159
4、游戲盈利模式分析    159
5、游戲主要賽事分析    160
6、游戲商業模式點評    161
6.1.4 《英雄聯盟》商業模式深度剖析    161
1、游戲基本信息分析    161
2、游戲發展歷程分析    162
3、游戲市場定位分析    162
4、游戲盈利模式分析    162
5、游戲渠道通路分析    162
6、游戲主要賽事分析    162
7、游戲商業模式點評    163
6.1.5 《地下城與勇士》商業模式深度剖析    163
1、游戲基本信息分析    163
2、游戲發展歷程分析    163
3、游戲市場定位分析    164
4、游戲盈利模式分析    164
5、游戲主要賽事分析    164
6.1.6 《坦克世界》商業模式深度剖析    165
1、游戲基本信息分析    165
2、游戲發展歷程分析    165
3、游戲市場定位分析    165
4、游戲盈利模式分析    165
5、游戲主要賽事分析    166
6、游戲商業模式點評    167
6.1.7 《使命召喚》商業模式深度剖析    168
1、游戲基本信息分析    168
2、游戲發展歷程分析    168
3、游戲市場定位分析    168
4、游戲盈利模式分析    168
5、游戲主要賽事分析    169
6、游戲商業模式點評    169
6.1.8 《三國爭霸》商業模式深度剖析    169
1、游戲基本信息分析    169
2、游戲市場定位分析    169
3、游戲主要賽事分析    169
4、游戲商業模式點評    171
6.1.9 《群雄逐鹿》商業模式深度剖析    171
1、游戲基本信息分析    171
2、游戲發展歷程分析    172
3、游戲市場定位分析    172
4、游戲盈利模式分析    172
5、游戲主要賽事分析    172
6、游戲商業模式點評    172
6.1.10 《夢三國》商業模式深度剖析    173
1、游戲基本信息分析    173
2、游戲發展歷程分析    173
3、游戲市場定位分析    173
4、游戲盈利模式分析    173
5、游戲主要賽事分析    173
6、游戲商業模式點評    174
6.2 電子競技賽事運營商業模式成功案例解析    174
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業模式深度剖析    174
1、賽事基本信息分析    174
2、賽事競賽項目分析    175
3、賽事合作伙伴分析    177
4、賽事盈利模式分析    179
5、賽事成本構成分析    180
6、賽事市場關注度分析    181
7、2017年賽事安排    181
8、賽事商業模式點評    182
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業模式深度剖析    183
1、賽事基本信息分析    183
2、賽事競賽項目分析    183
3、賽事盈利模式分析    184
4、2017年賽事安排    184
5、賽事商業模式點評    185
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業模式深度剖析    185
1、賽事基本信息分析    185
2、賽事競賽項目分析    185
3、賽事合作伙伴分析    187
4、賽事盈利模式分析    188
5、賽事商業模式點評    188
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業模式深度剖析    188
1、賽事基本信息分析    188
2、賽事競賽項目分析    189
3、賽事合作伙伴分析    189
4、賽事市場關注度分析    190
5、2017年賽事安排    190
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業模式深度剖析    190
1、賽事基本信息分析    190
2、賽事競賽項目分析    191
3、賽事合作伙伴分析    192
4、賽事盈利模式分析    192
6.2.6 WPC(世界電子競技職業精英賽)商業模式深度剖析    192
1、賽事基本信息分析    192
2、賽事競賽項目分析    193
3、賽事合作伙伴分析    194
4、賽事盈利模式分析    194
5、賽事市場關注度分析    194
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業模式深度剖析    195
1、賽事基本信息分析    195
2、賽事競賽項目分析    195
3、賽事合作伙伴分析    196
4、賽事盈利模式分析    196
5、2017年賽事安排    197
6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業模式深度剖析    197
1、賽事基本信息分析    197
2、賽事競賽項目分析    198
3、賽事合作伙伴分析    199
4、賽事市場關注度分析    199
5、2017年賽事安排    199
6.3 電子競技游戲直播平臺商業模式成功案例解析    200
6.3.1 虎牙直播商業模式深度剖析    200
1、平臺基本信息分析    200
2、平臺運營模式分析    200
3、平臺主要業務分析    200
4、平臺盈利模式分析    201
5、平臺渠道通路分析    201
6、平臺合作伙伴分析    202
7、平臺投融資分析    202
8、平臺商業模式點評    202
6.3.2 斗魚TV商業模式深度剖析    202
1、平臺基本信息分析    202
2、平臺運營模式分析    203
3、平臺主要業務分析    204
4、平臺盈利模式分析    204
5、平臺渠道通路分析    205
6、平臺合作伙伴分析    206
7、平臺投融資分析    206
8、平臺商業模式點評    206
6.3.3 戰旗TV商業模式深度剖析    207
1、平臺基本信息分析    207
2、平臺運營模式分析    207
3、平臺主要業務分析    208
4、平臺盈利模式分析    209
5、平臺渠道通路分析    209
6、平臺合作伙伴分析    209
7、平臺投融資分析    209
8、平臺商業模式點評    209
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業模式深度剖析    210
1、平臺基本信息分析    210
2、平臺運營模式分析    210
3、平臺主要業務分析    210
4、平臺盈利模式分析    211
5、平臺渠道通路分析    211
6、平臺合作伙伴分析    212
7、平臺投融資分析    212
8、平臺商業模式點評    212
6.3.5 MarsTV商業模式深度剖析    212
1、平臺基本信息分析    212
2、平臺運營模式分析    212
3、平臺主要業務分析    213
4、平臺盈利模式分析    213
5、平臺渠道通路分析    213
6、平臺合作伙伴分析    214
7、平臺投融資分析    214
8、平臺商業模式點評    215
6.3.6 起凡游戲商業模式深度剖析    215
1、平臺基本信息分析    215
2、平臺運營模式分析    215
3、平臺主要業務分析    215
4、平臺盈利模式分析    215
5、平臺渠道通路分析    216
6、平臺合作伙伴分析    216
7、平臺投融資分析    217
8、平臺商業模式點評    217
6.3.7 ImbaTV商業模式深度剖析    217
1、平臺基本信息分析    217
2、平臺運營模式分析    217
3、平臺主要業務分析    217
4、平臺盈利模式分析    218
5、平臺渠道通路分析    219
7、平臺投融資分析    220
8、平臺商業模式點評    220
6.3.8 順網游戲平臺商業模式深度剖析    221
1、平臺基本信息分析    221
2、平臺運營模式分析    221
3、平臺主要業務分析    221
4、平臺盈利模式分析    222
5、平臺渠道通路分析    223
6、平臺合作伙伴分析    223
7、平臺投融資分析    224
8、平臺商業模式點評    225
第七章 中國電子競技行業領先企業經營分析    227

7.1 中國電子競技行業企業整體分析    227
7.2 中國電子競技行業領先企業經營分析    228
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析    228
1、公司基本信息分析    228
2、公司經營狀況分析    228
(1)主要經濟指標分析    228
(2)企業盈利能力分析    229
(3)企業運營能力分析    229
(4)企業償債能力分析    229
(5)企業發展能力分析    230
3、公司電子競技業務布局    230
4、公司渠道通路分析    231
5、公司經營優劣勢分析    231
6、公司發展最新動向    232
7.2.2 盛大游戲有限公司經營分析    232
1、公司基本信息分析    232
2、公司經營狀況分析    232
3、公司電子競技業務布局    237
4、公司渠道通路分析    242
5、公司經營優劣勢分析    242
6、公司發展最新動向    243
7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析    244
1、公司基本信息分析    244
2、公司經營狀況分析    245
(1)主要經濟指標分析    245
(2)企業盈利能力分析    246
(3)企業運營能力分析    247
(4)企業償債能力分析    247
(5)企業發展能力分析    248
3、公司電子競技業務布局    249
4、公司渠道通路分析    250
5、公司經營優劣勢分析    251
6、公司發展最新動向    252
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析    252
1、公司基本信息分析    252
2、公司經營狀況分析    253
(1)主要經濟指標分析    253
(2)企業盈利能力分析    253
(3)企業運營能力分析    254
(4)企業償債能力分析    255
(5)企業發展能力分析    256
3、公司電子競技業務布局    256
4、公司渠道通路分析    257
5、公司經營優劣勢分析    258
6、公司發展最新動向    259
7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析    259
1、公司基本信息分析    259
2、公司經營狀況分析    260
(1)主要經濟指標分析    260
(2)企業盈利能力分析    260
(3)企業運營能力分析    262
(4)企業償債能力分析    262
(5)企業發展能力分析    263
3、公司電子競技業務布局    264
4、公司渠道通路分析    264
5、公司經營優劣勢分析    265
6、公司發展最新動向    266
7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析    267
1、公司基本信息分析    267
2、公司經營狀況分析    268
(1)主要經濟指標分析    268
(2)企業盈利能力分析    268
(3)企業運營能力分析    269
(4)企業償債能力分析    270
(5)企業發展能力分析    271
3、公司電子競技業務布局    271
4、公司渠道通路分析    272
5、公司經營優劣勢分析    272
6、公司發展最新動向    273
7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析    273
1、公司基本信息分析    273
2、公司經營狀況分析    273
3、公司電子競技業務布局    274
4、公司渠道通路分析    274
5、公司經營優劣勢分析    275
6、公司發展最新動向    276
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析    276
1、公司基本信息分析    276
2、公司經營狀況分析    276
3、公司電子競技業務布局    277
4、公司渠道通路分析    277
5、公司經營優劣勢分析    277
6、公司發展最新動向    277
7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析    278
1、公司基本信息分析    278
2、公司經營狀況分析    278
3、公司電子競技業務布局    278
4、公司渠道通路分析    278
5、公司經營優劣勢分析    278
6、公司發展最新動向    279
7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析    279
1、公司基本信息分析    279
2、公司經營狀況分析    279
3、公司電子競技業務布局    280
4、公司渠道通路分析    280
5、公司經營優劣勢分析    280
6、公司發展最新動向    280
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經營分析    281
1、公司基本信息分析    281
2、公司經營狀況分析    281
3、公司電子競技業務布局    282
4、公司渠道通路分析    283
5、公司經營優劣勢分析    283
6、公司發展最新動向    283
7.2.12 上海久游網絡科技有限公司經營分析    283
1、公司基本信息分析    283
2、公司經營狀況分析    284
3、公司電子競技業務布局    284
4、公司渠道通路分析    284
5、公司經營優劣勢分析    284
6、公司發展最新動向    285
7.2.13 北京目標在線科技有限公司經營分析    285
1、公司基本信息分析    285
2、公司經營狀況分析    286
3、公司電子競技業務布局    287
4、公司渠道通路分析    287
5、公司經營優劣勢分析    288
6、公司發展最新動向    288
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經營分析    288
1、公司基本信息分析    288
2、公司經營狀況分析    289
3、公司電子競技業務布局    293
4、公司渠道通路分析    293
5、公司經營優劣勢分析    293
6、公司發展最新動向    294
7.2.15 浙報傳媒集團股份有限公司經營分析    294
1、公司基本信息分析    294
2、公司經營狀況分析    295
3、公司電子競技業務布局    299
4、公司渠道通路分析    300
5、公司經營優劣勢分析    300
6、公司發展最新動向    300
第八章 中國電子競技行業投資機會及戰略規劃    301

8.1 中國電子競技行業投資特性分析    301
8.1.1 行業進入壁壘分析    301
8.1.2 行業盈利模式分析    301
8.1.3 行業盈利影響因素分析    302
8.2 中國電子競技行業投資前景分析    302
8.2.1 行業政策風險    302
8.2.2 宏觀經濟波動風險    303
8.2.3 關聯產業風險    303
8.2.4 其他風險分析    303
8.3 中國電子競技行業投資現狀分析    304
8.3.1 中國電子競技行業投資環境分析    304
8.3.2 中國電子競技行業投資主體構成    304
8.3.3 中國電子競技行業投資現狀分析    305
8.4 中國電子競技行業投資規劃與建議    306
8.4.1 中國電子競技行業投資機會分析    306
8.4.2 2018-2023年中國電子競技行業投資規劃    306
8.4.3 關于中國電子競技行業投資的建議    306
 

部分參考資料:
博思數據微信公眾號
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